Thứ Tư

Lập trình với Kinect .NET SDK


Kinect đánh dấu thời kì chơi game tương tác, cho người chơi cảm giác như thật. Với những người lập trình, câu hỏi đặt ra là: "Làm sao để làm được điều đó"? Và điều này dễ dàng hơn khi Microsoft ra mắt thư viện Kinect .NET SDK. Bài viết giới thiệu các bạn làm quen với thư viện SDK.
 
I. Khởi động 
Để làm việc với Kinect .NET SDK chúng ta bắt buộc phải có môi trường làm việc như sau:

Hệ điều hành: Windows 7 (32bit hoặc 64 bit).

Phần cứng: Cấu hình máy tính với CPU dual-core, 2,66GHz trở lên; card màn hình hỗ trợ Microsoft DirectX 9.0c; RAM tối thiểu 2GB; Quan trọng nhất là thiết bị Kinect.

Phần mềm: Microsoft Visual Studio 2010 Express hoặc các phiên bản khác của Visual Studio 2010, tải tại địa chỉ http://www.microsoft.com/visualstudio/en-us; Microsoft .NET Framework 4.0 sẽ được cài đặt khi cài VS 2010; Kinect .NET SDK Beta, tải tại địa chỉ http://research.microsoft.com/en-us/um/redmond/projects/kinectsdk/download.aspx.

II. Bước 2: Nhập cuộc
Bước tiếp theo chúng ta tạo một project để bắt đầu lập trình cho thiết bị Kinect. Bạn có thể tạo project theo dạng mà bạn thích: Windows Form, WPF… Tuy nhiên chúng tôi khuyên bạn nên sử dụng WPF để xử lí hình ảnh tốt hơn. Trong bài viết này chúng tôi tạo project theo dạng WPF.

Trong bài viết này chúng tôi cũng mặc định các bạn đã biết lập trình trên nền WPF nên chúng tôi chỉ tập trung vào cách khai thác thư viện Kinect .NET SDK.

Để sử dụng thư viện Kinect .NET SDK, chúng ta Add reference đến Microsoft.Research.Kinect.Nui ở thư mục C:\Program Files (x86)\Microsoft Research KinectSDK hoặc C:\Program Files\Microsoft Research KinectSDK
Sau khi đã Add reference thành công, chúng ta bắt tay vào khởi động và tắt thiết bị Kinect.

Khởi động thiết bị

Trước hết chúng ta khai báo đối tượng Runtime, đối tượng này là đại diện cho thiết bị Kinect

Runtime kinect = new Runtime();

Đối tượng Runtime thuộc namespace Microsoft.Research.Kinect.Nui do đó trước khi sử dụng chúng ta phải khai báo:
using Microsoft.Research.Kinect.Nui;
Sau đó tiến hành khởi tạo thiết bị với các thông số khởi tạo:

kinect.Initialize(RuntimeOptions.UseColor)

Có nhiều tùy chọn khởi tạo, tùy vào mục đích sử dụng mà chúng ta lựa chọn những thông số cho phù hợp:

RuntimeOptions.UseDepth: Khởi tạo thiết bị để lấy theo độ sâu

RuntimeOptions.UseSkeletalTracking: khởi tạo thiết bị để theo dõi hoạt động cử chỉ của người

RuntimeOptions.UseDepthAndPlayerIndex: khởi tạo thiết bị cho phép nhận dạng nhiều nhân vật.

Các thông số này có thể kết hợp với nhau bằng toán tử ( | )

kinect.Initialize(RuntimeOptions.UseColor | RuntimeOptions.UseDepth | RuntimeOptions.UseSkeletalTracking | RuntimeOptions.UseDepthAndPlayerIndex);
Tắt thiết bị
 
Như vậy là thiết bị đã sẵn sàng cho chúng ta khai thác. Sau khi sử dụng xong, chúng ta tắt thiết bị bằng phương thức:
kinect.Uninitialize();
Tóm lại, để sử dụng và tắt thiết bị Kinect chúng ta thực hiện các phương thức sau:
Runtime kinect;
private void InitKinectDevice()
{
kinect = new Runtime();
kinect.Initialize(RuntimeOptions.UseColor| RuntimeOptions.UseDepth|
RuntimeOptions.UseSkeletalTracking | RuntimeOptions.UseDepthAndPlayerIndex);
}
private void ShutdownKinectDevice()
{
kinect.Uninitialize();
}
III. Thao tác với camera
  
Dạng chiều sâuDạng ảnh màu bình thường
Có hai việc mà chúng ta có thể làm được với Camera:

- Lấy hình ảnh ghi nhận được

- Điều khiển hướng quay.

1. Lấy hình ảnh ghi nhận được

Camera của Kinect hỗ trợ chúng ta lấy 2 dạng hình ảnh từ camera: hình ảnh màu bình thường và hình ảnh dạng chiều sâu.

Để lấy hình ảnh chúng ta cần làm những công đoạn sau:

• Mở camera với chế độ cần lấy hình ảnh

//Mở camera với chế độ màu bình thường

kinect.VideoStream.Open(ImageStreamType.Video, 2,ImageResolution.Resolution640x480, ImageType.ColorYuv);
//Mở camera với chế độ nhìn theo chiều sâu

kinect.DepthStream.Open(ImageStreamType.Depth, 2,

ImageResolution.Resolution320x240,ImageType.DepthAndPlayerIndex);

Tùy theo mục đích sử dụng mà chúng ta mở một trong 2 phương thức trên hoặc mở cả hai chế độ.
• Hiển thị hình ảnh ghi nhận được

Để hình ảnh ghi nhận được hiển thị một cách liên tục, thư viện Microsoft .NET SDK hỗ trợ 2 hàm sự kiện để lấy hình ảnh từ camera. Sự kiện này sẽ được thực hiện khi camera ghi nhận được hình ảnh.
// sự kiện lấy hình ảnh dạng màu bình thường

kinect.VideoFrameReady += new EventHandler<ImageFrameReadyEventArgs>(KinectVideoFrameReady);
// sự kiện lấy hình ảnh dạng chiều sâu

kinect.DepthFrameReady += new EventHandler<ImageFrameReadyEventArgs>(KinectDepthFrameReady);

Hình ảnh ghi nhận được sẽ được hiển thị lên control Image có tên là videoColor và depthVideo

void KinectVideoFrameReady(object sender,ImageFrameReadyEventArgs e)
{
PlanarImage Image = e.ImageFrame.Image;
videoColor.Source = BitmapSource.Create(Image.Width, Image.Height, 96, 96, PixelFormats.Bgr32,null, Image.Bits, Image.Width * Image.BytesPerPixel);
}
void KinectDepthFrameReady(object sender, ImageFrameReadyEventArgs e)
{
PlanarImage Image = e.ImageFrame.Image;
byte[] convertedDepthFrame = convertDepthFrame( Image .Bits);
depth.Source = BitmapSource.Create(Image.Width, Image.Height,96,96,PixelFormats.Bgr32, null, convertedDepthFrame, Image.Width * 4);
}
2. Điều khiển hướng quay của thiết bị Kinect
Camera hướng lênCamera hướng xuống
Điều khiển hướng quay của thiết bị Kinect được điều khiển bởi thuộc tính ElevationAngle trong đối tượng camera.
Khởi tạo đối tượng:

Camera cam= kinect. NuiCamera

Cho camera hướng lên:

cam.ElevationAngle = camElevation Angle +5;

Cho camera hướng xuống:

cam.ElevationAngle = camElevation Angle -5;

Lưu ý là góc quay của camera chỉ là +25 và -25 thôi. Vượt ra khỏi giới hạn này thì sẽ bị lỗi.

private void btnUp_Click(object sender, RoutedEventArgs e)
{
cam.ElevationAngle += 5;
}
private void btnDown_Click(object sender, RoutedEventArgs e)
{
cam.ElevationAngle += -5;
}
IV. Bước 4: Nhận dạng cử động của con người

Để người chơi có thể chơi game dựa vào động tác thì chương trình game phải bắt được từng cử động của cơ thể. Và để làm điều này thì rất… dễ khi có sự hỗ trợ của thư viện Kinect .NET SDK. Thư viện hỗ trợ chúng ta lấy được 20 điểm khớp chuyển động trên cơ thể mình mà Microsoft gọi đó là các điểm Joint.

HipCenter, Spine, ShoulderCenter, Head, ShoulderLeft, ElbowLeft, WristLeft, HandLeft, ShoulderRight, ElbowRight, WristRight, HandRight, HipLeft, KneeLeft, AnkleLeft, FootLeft, HipRight, KneeRight, AnkleRight,FootRight, Count
Khung xương
Hiện tại, SDK chỉ mới hỗ trợ cho chúng ta nhận dạng được cử động của 2 người chơi. Hi vọng phiên bản chính thức sẽ hỗ trợ nhiều hơn.

Để làm được điều này, đơn giản bạn chỉ cần làm theo các bước sau:

Khai báo hàm sự kiện phát sinh khi SDK phân tích được chuyển động của người chơi, hàm này thường được khai báo cùng việc InitKinectDevice
kinect.SkeletonFrameReady += new
EventHandler<SkeletonFrameReadyEventArgs>(SkeletonFrameReady);

Lấy danh sách tọa độ các khớp chuyển động của người chơi thông qua thuộc tính SkeletonFrameReadyEventArgs.SkeletonFrame.Skeletons. Như đã nói ở trên các điểm này được trả ra dưới dạng các Joint, do đó để lấy được tọa độ x, y trên màn hình ta cần phải có hàm chuyển đối.

private Point getDisplayPosition(Joint joint)
{
float depthX, depthY;
nui.SkeletonEngine.SkeletonToDep thImage(joint.Position, out depthX, out depthY);
//đổi sang hệ quy chiếu tọa độ 320x240
depthX = Math.Max(0, Math.Min( depthX * 320, 320));
depthY = Math.Max(0, Math.Min(
depthY * 240, 240));
int colorX, colorY;
ImageViewArea iv = new ImageVie wArea();

nui.NuiCamera.GetColorPixelCoordinatesFromDepthPixel(ImageResolution.Resolution640x480, iv, (int)depthX, (int)depthY, (short)0, out colorX, out colorY);

return new Point((int)(skeleton.Width * colorX / 640.0), (int)(skeleton.Height * colorY / 480));
}
void kinect_SkeletonFrameReady(object sender, SkeletonFrameReadyEventArgs e)
{
SkeletonFrame skeletonFrame = e.SkeletonFrame;
skeleton.Children.Clear();
foreach (SkeletonData data in skeletonFrame.Skeletons)
{
if (SkeletonTrackingState.Tracked == data.Tracking
State)
{
// Draw bones
Brush brush = new SolidColorBrush(Color.FromRgb(255, 0, 0));
skeleton.Children.Add(getBodySegment(data.Joints, brush, JointID.HipCenter, JointID.Spine, JointID.ShoulderCenter, JointID.Head));
skeleton.Children.Add(getBodySegment(data.Joints, brush, JointID.ShoulderCenter, JointID.ShoulderLeft, JointID.ElbowLeft, JointID.WristLeft, JointID.HandLeft));
 
skeleton.Children.Add(getBodySegment(data.Joints, brush, JointID.ShoulderCenter, JointID.ShoulderRight, JointID.ElbowRight, JointID.WristRight, JointID.HandRight));

skeleton.Children.Add(getBodySegment(data.Joints, brush, JointID.HipCenter, JointID.HipLeft, JointID.KneeLeft, JointID.AnkleLeft, JointID.FootLeft));
skeleton.Children.Add(getBodySegment(data.Joints, brush, JointID.HipCenter, JointID.HipRight, JointID.KneeRight, JointID.AnkleRight, JointID.FootRight));
//Draw joints
foreach (Joint joint in data.Joints)
{
Point jointPos = getDisplayPosition(joint);
Line jointLine = new Line();
jointLine.X1 = jointPos.X - 3;
jointLine.X2 = jointLine.X1 + 6;
jointLine.Y1 = jointLine.Y2 = jointPos.Y;
jointLine.Stroke = new SolidColorBrush(Color.FromRgb (0, 255, 0));
jointLine.StrokeThickness = 6;
skeleton.Children.Add(jointLine);
}
}
}
}
V. Kết luận
Như vậy qua bài này chúng ta đã biết cách lấy hình ảnh ghi nhận được từ camera, điều khiển góc quay, và quan trọng nhất là lấy được tọa độ các khớp chuyển động của nhân vật. Ví dụ như lấy được tọa độ của bàn tay, của đầu, chân, hông. Từ đây chúng ta có thể tạo ra những game dựa vào cử chỉ của người chơi và để điều khiển nhân vật trong game.

Hãy tưởng tưởng một ngày nào đó chúng ta chơi trò Audition thay vì gõ bàn phím, chúng ta sẽ nhảy theo điệu nhạc của nhân vật trên game. Hoặc chúng ta có thể điều khiển máy tính từ xa, giả lập màn hình cảm ứng với Kinect… Vô số ứng dụng dạng tương tác (Interactive Application) cho chúng ta khai thác với thiết bị Kinect.

Email: nguyentankhtn@gmail.com

Thứ Hai

Facebook ngưng "theo dõi" người dùng

Hứng chịu “búa rìu dư luận” vì cho phép những cookie có chức năng theo dõi trình duyệt và vẫn hoạt động ngay cả khi người dùng đã thoát (log-out) khỏi mạng xã hội, Facebook đã nhận trách nhiệm và cho biết mọi thứ đã được khắc phục.
>>> Facebook cũng làm gián điệp theo dõi người dùng?


Facebook đang theo dõi chúng ta? 
(Ảnh minh họa: Internet)
Vụ việc rõ ràng đã như đổ dầu vào ngọn lửa vốn đã luôn âm ỉ về khả năng đảm bảo riêng tư và bảo mật trong chính sách hoạt động của mạng xã hội lớn nhất hành tinh.
Ngọn nguồn vụ việc

Blogger Úc Nik Cubrilovic là người đầu tiên lên tiếng về việc các cookie (được Facebook để lại trong máy) vẫn tiếp tục hoạt động ngay cả khi anh đã hoàn toàn đăng xuất khỏi mạng xã hội.
Cubrilovic cho hay anh đã liên lạc với Facebook khi phát hiện ra điều này, nhưng không nhận được bất cứ phản hồi nào. Tin tức về sự việc chỉ lên nhanh sau khi Cubrilovic đăng tải câu chuyện lên blog cá nhân.
Đại diện Facebook sau đó đã lên tiếng, cho biết họ sẽ khắc phục lỗi sớm cũng như chấm dứt việc thu thập thông tin sau khi người dùng đã ngừng sử dụng dịch vụ.
Lo lắng chưa tan

Theo Cubrilovic, cookie nguy hiểm nhất của vụ việc có tên “a_user”, vốn có nhiệm vụ nắm giữ ID của người dùng chiếc máy tính chứa cookie này. Đại diện Facebook cho biết đã có một lỗi gây ra việc cookie a_user không bị xóa sau khi người dùng đăng xuất, và sẽ khắc phục lỗ hổng này trong thời gian sớm nhất.
Tiếp đó, mạng xã hội của Mark Zuckerberg cho hay việc có một số “thứ hay ho” sót lại sau khi người dùng đã ngưng sử dụng dịch vụ cũng nhằm phục vụ cho việc phát hiện những hoạt động đăng nhập có dấu hiệu đáng ngờ, và bảo vệ tài khoản người dùng mỗi khi họ đăng nhập tại các máy tính công cộng.
Tuy nhiên, cá nhân Cubrilovic vẫn khuyến cáo người dùng nên xóa cookie (thủ công) sau mỗi lần đăng xuất Facebook, hoặc sử dụng một trình duyệt riêng biệt dành riêng cho việc sử dụng mạng xã hội. Anh cho rằng có thể lý do Facebook đưa ra là đúng trên một chừng mực nào đó, song không thể biện hộ cho việc đi “quá đà” khỏi những ranh giới pháp lý về bảo mật do chính công ty này đặt ra.
Lần gần đây nhất Facebook chạm phải những phản ứng tiêu cực từ phía cộng đồng sử dụng là vụ việc với chức năng tự động nhận diện và tag (tạm dịch: đánh dấu) ảnh người dùng, bất kể họ muốn hay không. Sau khi thừa nhận tính năng mới gây nhiều phiền toái hơn là tiện dụng, và xa hơn là có khả năng gây nguy hiểm đến sự bảo mật của người sử dụng, Facebook đã phải vô hiệu hóa tính năng tự động nhận diện và tag ảnh người dùng.
Hãy tưởng tượng nếu một ai đó thích bạn và tìm cách chụp lén ảnh, sau đó tải lên Facebook, lập tức mạng xã hội sẽ tự động dò tìm chủ nhân của bức ảnh, tag, cũng đồng nghĩa với việc người đã chụp bức ảnh kia lập tức sẽ có trong tay mọi thông tin về bạn, mặc dù bạn không biết gì về “người bạn lạ mặt” này.
Để tránh xảy ra tình huống đáng sợ này, người dùng nên thực hiện một thao tác nhỏ, để chủ động hơn trong việc bảo vệ sự riêng tư của mình:
Chọn mục Account (tài khoản) ở góc trên cùng bên phải, rồi chọn Privacy Settings (thiết lập riêng tư), trong Privacy Settings, chọn tiếp Customize Settings (tinh chỉnh thiết lập).
Tại đây, bạn sẽ nhìn thấy lựa chọn mang tên Suggest photos of me to friends (gợi ý hình ảnh của tôi đến bạn bè) trong phần Things others share (Những điều người khác chia sẻ). Hãy vô hiệu hóa lựa chọn này và bạn đã an toàn trong việc bảo vệ quyền riêng tư của mình.

Theo TTO

 
Design by Free WordPress Themes | Bloggerized by Lasantha - Premium Blogger Themes | Blogger Templates